昔のゲームと今のゲームの「セーブ」

Wyte Engineを開発してる時に思ったこと.

思ったけど,スマホゲームにおいて,明示的にセーブさせるのって,不親切なのかなって.

有名所のスマホゲーム,どれも基本的にオートセーブされるのが多いと感じた.

いわゆるコンシューマーゲームって,セーブポイントがあってそこでデータを保存するものだけど,スマホゲーユーザーにとって多分それは不親切なのだろうなあって思った.

セーブポイントで明示的にセーブするタイプのゲームは,ボス戦前に保存することでそこからやり直しができたり,マルチエンディングだったりすると,セーブしてからバッドエンド見て,セーブデータ読み込んでトゥルーエンド目指す〜みたいなことできるわけですやんか.

Wyte Engineはクロスプラットフォーム対応を目指している(仮想ゲームパッドとPC向けのキーコンフィグ/ゲームパッドコンフィグを実装する)わけだし,うまく歩み寄りたい.

というわけで,一つ思いついた.

ゲームをそのまま終了した場合,ゲームの電源を切らずに放置した あるいはNintendo DSでいうスリープ状態みたいな挙動をさせる.

メニューから [タイトルに戻る] みたいなボタンを押してタイトルに戻ると,いわゆるコンシューマーゲームにおける電源を切った状態になる.

一見挙動が一致しなくてわかりにくいかもしれないけど,[タイトルに戻る]を押した場合,セーブ前の状態に戻るという表示をすればいいかな.

なんか異論とか,代替案とかあったらコメントしてね.

Wyte Engineとは

各所で僕が言及している「Wyte」についてまとめます

概要

基本的にはUnity上で構築される2Dアクションアドベンチャーゲーム用のエンジンになる予定

機能

  • プレイヤースプライトおよび左右移動、ジャンプ、ダッシュ
  • スマートフォンとPCの両方に対応したUI
  • プレイヤー以外のスプライト(NPC)
  • NPCやその他のトリガーによって実行可能なイベントシステム
  • アイテムおよびフラグ機能
  • カメラ制御
  • その他ゲームに応じた機能拡張

用語集

スプライト

画面上で自由に動き回れたり、専用の動きが存在するオブジェクト。

フラグ

アドベンチャーゲームには欠かせない、物語の進行状況を留めておく機能。

アイテム

物語において主人公が手に入れるものである。使うことでイベントのトリガーとして機能したり、逆にイベントのためのフラグのように使うこともできる。

NPC

Non Playable Character の略であり、プレイヤー以外のキャラクターを表す。敵や対話キャラ、看板などがこれに該当する。

トリガー

イベントを実行する条件のこと。次の場合が存在する:

  • 特定の地点に到達した
  • NPCに干渉した(話しかけ, 攻撃, すれ違いなど)
  • アイテムを使用した
  • その他

イベント

アドベンチャーゲームには欠かせない、対話や動き、語りなどを表現するための仕組みである。簡易言語によって書かれ、次のようなことを行える:

  • スプライトの移動,アニメーション,表示/非表示
  • セリフの表示
  • BGMの再生/停止
  • 効果音の再生
  • 画面のフェード
  • カメラの移動
  • 選択肢の表示
  • フラグの判定と分岐

予定では11月までに技術デモを公開します。その後から、新作の開発を開始します。

進捗は課題をもたらす.

仕様決める前になんか試作してたんだけど,

普通のキーボード10個も入力受け付けないんだね…

 

ちょっとPCでの動作厳しいかもって思った

スマホ,タブレットやマルチタッチディスプレイなどに限定すべきかもって思ったが,一応キーボード操作も残しておく感じにするか

 

ゲーミングキーボードとかは複数入力受けられるらしいのと,実質タッチスクリーンのようなキーボードも売ってるから…

音ゲー「Xelythm」

最近,僕は音ゲーにハマっている.チュウニズムという音ゲーだ.既に75クレほどつぎ込んでいるほどだ.

 

そんななか,僕は音ゲーの自作に興味を持った.どうせならスマホやタブレットで動く僕が楽しめそうな音ゲーを作ろうかと.

 

名前は今のところ「Xeltica」と「Rhythm」をかけて「Xelythm」だ.ゼリズムと読む.しかしセンスに欠けすぎていると自覚しているので,いずれ変更するかもしれない.