この記事は、 Unity Advent Calendar 2018、12月1日の記事です。アドベントカレンダー初体験&トップバッターを勝手ながら務めさせていただきます。
さて、何を書けばいいかわからないって言ったら追い出されそうなので、軽く自己紹介と宣伝だけさせてください。
ゼルチカと言います。Unityで長らくゲーム作っていて、今秋にゲームをリリースしました。おさかなれすきゅ~というゲームです。遊んでいただけると幸いです。
この記事は、 Unity Advent Calendar 2018、12月1日の記事です。アドベントカレンダー初体験&トップバッターを勝手ながら務めさせていただきます。
さて、何を書けばいいかわからないって言ったら追い出されそうなので、軽く自己紹介と宣伝だけさせてください。
ゼルチカと言います。Unityで長らくゲーム作っていて、今秋にゲームをリリースしました。おさかなれすきゅ~というゲームです。遊んでいただけると幸いです。
個人的に興味深いなと思ったので翻訳します。
この記事は、こちらの記事の非公式翻訳記事です。画像は全て元記事から引用しています。元記事の権利侵害を目的とするものではありません。問題があれば消去します。
Disclaimer: This is an unofficial Japanese-ported article of this. I referenced all images from the based article. I don’t intend to violate the original author’s right. If there are some legal problem, I’ll delete this article.
以前、私は近年のITデプロイメントにおける、様々な種類のクラウドサービス形態を説明しようと試みてきました。多くの人のように、私もまたアナロジーを用いて説明を試みました。それが以前から人気の、「Pizza as a Service」です。
題名の通りです。
おさかなれすきゅ~ 1.0.0 をリリースして、よしそろそろWyteもドキュメンテーション進めようって思ったのですが、Wyte Engine、思ったよりも環境構築がダルいのよね。
ドキュメントサクっと書けるほどの利便性がまだ保証されていないし、今どっちかというと他人のためというより、自分のゲーム開発のために優先度を割きたい気持ちがあって、そうなると誰でも使える便利なゲームエンジンとしてのWyte Engineの実現は、当分先になりそう。
モチのロン、自分で普通にforkして普通に手探りで使ってもらう分には全然構わないので、変わらずGitHub上で更新し続けます。API互換性はなるべく保つけど、使う人は頑張ってください。僕もサポートできる状況ではないので(丸投げかw)
閑話休題。今新しいゲームのプランニングをしています。ストアで数百円で販売予定の、そこそこガッツリ遊べるゲームにするつもりで進めています。そちらはGitHubではなく某所にホストするつもりです。ゴメンね。
ブログ更新をさぼらず続けてる人ってすごいっすね。アフェリエイトありにしろ気がおかしくなっちゃわないのか。
というのはどうでもよいとして、Intellij IDEA 用のプラグイン Minecraft Dev を使ってみたんですが、1箇所ハマったポイントがあったので、記事にしました。
Minecraft Forge modを作ったんですが、導入してもmodとして読み込まれないという事態に。
何が起きたのかというと、MinecraftDevで作ったプロジェクトにおいてあるmcmod.infoがおかしいことに気づきました。
[ { "modid": "saltDictionary", "name": "SaltDictionary", "description": "", "version": "${version}", "mcversion": "${mcversion}", "url": "", "updateUrl": "", "authorList": [ "" ], "credits": "", "logoFile": "", "screenshots": [], "dependencies": [ "" ] } ]
この、dependenciesプロパティに入っている空の文字列。これが原因でした。
これを取り除いたら見事直りました🎉🎉🎉
このたび、公式サイトを更新しました。新しいウェブサイトは、青を基調としたクリアなテーマとなっております。
Bootstrap および jQuery への依存を完全に断ち切りました。normalize.cssを導入し、Simple Gridをインポートした以外は、全てスタイルシートも自作です。
昨今はグラデーションや影、角丸をフラットデザインに組み合わせてコンテキストを明確にするようなデザインが流行していることを踏まえ、爽やかな青色を基調に、ガラス風味のカードビューを多用しています。
また、トップページは重要な情報から順番に表示するようにデザインし、余計なメニューなどは省きました。例えば、以前の連絡先ページは、トップページ上のミニボタンに統合されました。
一部のコンテンツは、旧サイトのソースファイルをある程度変換して移植しています。
私のポートフォリオとして機能するよう、これからも改良を続けていきます。よろしくおねがいします。
Axellaを勃興して1ヶ月あっという間に過ぎてしまった。この記事は、Axellaに対する僕の思いと、Axellaに対する僕の方針と、過去に関するよもやま話でできている。
本日のしゅーぱカンファ、お疲れ様でした!
みんなほんと個性的で面白い方々でほんと楽しかったです!(小並感)
いろいろとありましたが、各自面白いLT、楽しませていただきました。
Wyte Engineでスライド作るサプライズ、反応してもらえてよかったです。ぶっちゃけると、前日までこれつまんないかもなあ(´・ω・`)とか考え込んでしまってたんですよ。よかったよかった。
なんか面白いですよね。僕は前日になって初めてしゅーぱか氏とFF関係になったと思ったらなぜか参加してるし。オタク同士の好きなものプレゼン、それぞれ分野が違うからこそ、うまく釣り合いが取れて、こういう機会ってものすごく重要なんだなあって思いました。
みなさん、前日まであまり寝ずにツイッターしてた人もいたので、今日はゆっくりお休みください。特に主催者の方々。
それでは、またいつかの機会にまたこういうイベントがありましたら参加したいと思います。またいつか。
P.S. クソアプリ、まだ公開できていないので帰ったら公開します><
ここ数日をかけて,楽曲管理の方法や規格などをすべて新しくしました
これまで使用していた通し番号は C023
LC001
といったものでした.
Cxxx
としていたものに加えて,通し番号管理をしていなかったレガシーな曲に暫定的にふった LCxxx
この2つの通し番号は,混乱の原因でした
新しい通し番号は,これらを統合します.
XEL_001
XEL_005v2
XEL_023A
といった形で記述します.従来の Cxxx
は,すべて XEL_xxx
と読み替えられるように番号振りをしました. LCxxx
は, Cxxx
における欠番,また最後の番号から順番に配置しています.
さらに,編曲に携わった曲も通し番号を設けました.
ARG_001
といった形で記述します.
これまでは,Google スプレッドシートでなんちゃってデータベースを実現していましたが,今回の大規模な改訂に伴い,MySQLで管理するようになりました.
また,APIの提供も開始しました.
これから,特設のポータルサイトを作成し,そこでいつでも楽曲を視聴,検索することができるようになります.
ひとまず,APIを触ってみたい方は次のURLにあるので使ってみてください.
https://api.citringo.net/musica/v1/list
https://api.citringo.net/musica/v1/search?keyword=DM
https://api.citringo.net/musica/v1/search?keyword=ARG
https://api.citringo.net/musica/v1/relative/XEL_012
回数制限などは特に設けていませんが,あまり負荷をかけるような使い方をするのはやめてください.悪質な場合,IPブロックなどの措置を行います.
GitHubにpushしようとしたところエラーも出ずに固まってしまったのでメモ
今朝,なんとなくpushをしようとしたらこんな感じでフリーズしてしまった.
Counting objects: 3, done. Delta compression using up to 4 threads. Compressing objects: 100% (3/3), done. Writing objects: 100% (3/3), 333 bytes | 166.00 KiB/s, done. Total 3 (delta 2), reused 0 (delta 0) remote: Resolving deltas: 100% (2/2), completed with 2 local objects.
この後に master云々とか出るのが正常な挙動なんだけど,このまま完全にフリーズしてしまう.^Cを押すしかない.
はじめ,gitコマンドに問題があるのかと思って更新したがなおらずorz というか昨日までできてたmac上のリポジトリでもできなくなっていた.
すごく強引だけど,対処法としてGitHubのリポジトリを一旦削除して,また同じ名前で作成した.
するとどうだろうか.
Counting objects: 29, done. Delta compression using up to 4 threads. Compressing objects: 100% (22/22), done. Writing objects: 100% (29/29), 28.36 KiB | 2.36 MiB/s, done. Total 29 (delta 6), reused 0 (delta 0) remote: Resolving deltas: 100% (6/6), done. To https://github.com/Citringo/musica-api * [new branch] master -> master
キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! (死語)
かなり強引すぎるので,もっといい方法があるよとか,ツッコミお待ちしてます(´·_·`)
Wyte Engineを開発してる時に思ったこと.
思ったけど,スマホゲームにおいて,明示的にセーブさせるのって,不親切なのかなって.
有名所のスマホゲーム,どれも基本的にオートセーブされるのが多いと感じた.
いわゆるコンシューマーゲームって,セーブポイントがあってそこでデータを保存するものだけど,スマホゲーユーザーにとって多分それは不親切なのだろうなあって思った.
セーブポイントで明示的にセーブするタイプのゲームは,ボス戦前に保存することでそこからやり直しができたり,マルチエンディングだったりすると,セーブしてからバッドエンド見て,セーブデータ読み込んでトゥルーエンド目指す〜みたいなことできるわけですやんか.
Wyte Engineはクロスプラットフォーム対応を目指している(仮想ゲームパッドとPC向けのキーコンフィグ/ゲームパッドコンフィグを実装する)わけだし,うまく歩み寄りたい.
というわけで,一つ思いついた.
ゲームをそのまま終了した場合,ゲームの電源を切らずに放置した あるいはNintendo DSでいうスリープ状態みたいな挙動をさせる.
メニューから [タイトルに戻る] みたいなボタンを押してタイトルに戻ると,いわゆるコンシューマーゲームにおける電源を切った状態になる.
一見挙動が一致しなくてわかりにくいかもしれないけど,[タイトルに戻る]を押した場合,セーブ前の状態に戻るという表示をすればいいかな.
なんか異論とか,代替案とかあったらコメントしてね.