楽曲管理を刷新しました

ここ数日をかけて,楽曲管理の方法や規格などをすべて新しくしました

通し番号の変更

これまで使用していた通し番号は C023 LC001 といったものでした.

Cxxx としていたものに加えて,通し番号管理をしていなかったレガシーな曲に暫定的にふった LCxxx この2つの通し番号は,混乱の原因でした

新しい通し番号は,これらを統合します.

XEL_001 XEL_005v2 XEL_023A といった形で記述します.従来の Cxxx は,すべて XEL_xxx と読み替えられるように番号振りをしました. LCxxx は, Cxxx における欠番,また最後の番号から順番に配置しています.

さらに,編曲に携わった曲も通し番号を設けました.

ARG_001 といった形で記述します.

SQL での管理

これまでは,Google スプレッドシートでなんちゃってデータベースを実現していましたが,今回の大規模な改訂に伴い,MySQLで管理するようになりました.

また,APIの提供も開始しました.

これから,特設のポータルサイトを作成し,そこでいつでも楽曲を視聴,検索することができるようになります.

ひとまず,APIを触ってみたい方は次のURLにあるので使ってみてください.

https://api.citringo.net/musica/v1/list

https://api.citringo.net/musica/v1/search?keyword=DM

https://api.citringo.net/musica/v1/search?keyword=ARG

https://api.citringo.net/musica/v1/relative/XEL_012

回数制限などは特に設けていませんが,あまり負荷をかけるような使い方をするのはやめてください.悪質な場合,IPブロックなどの措置を行います.

【ハングアップ】GitHubにプッシュできないときの対処法

GitHubにpushしようとしたところエラーも出ずに固まってしまったのでメモ

今朝,なんとなくpushをしようとしたらこんな感じでフリーズしてしまった.

Counting objects: 3, done.
Delta compression using up to 4 threads.
Compressing objects: 100% (3/3), done.
Writing objects: 100% (3/3), 333 bytes | 166.00 KiB/s, done.
Total 3 (delta 2), reused 0 (delta 0)
remote: Resolving deltas: 100% (2/2), completed with 2 local objects.

この後に master云々とか出るのが正常な挙動なんだけど,このまま完全にフリーズしてしまう.^Cを押すしかない.

はじめ,gitコマンドに問題があるのかと思って更新したがなおらずorz というか昨日までできてたmac上のリポジトリでもできなくなっていた.


すごく強引だけど,対処法としてGitHubのリポジトリを一旦削除して,また同じ名前で作成した.

するとどうだろうか.

Counting objects: 29, done.
Delta compression using up to 4 threads.
Compressing objects: 100% (22/22), done.
Writing objects: 100% (29/29), 28.36 KiB | 2.36 MiB/s, done.
Total 29 (delta 6), reused 0 (delta 0)
remote: Resolving deltas: 100% (6/6), done.
To https://github.com/Citringo/musica-api
 * [new branch]      master -> master

キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! (死語)

かなり強引すぎるので,もっといい方法があるよとか,ツッコミお待ちしてます(´·_·`)

昔のゲームと今のゲームの「セーブ」

Wyte Engineを開発してる時に思ったこと.

思ったけど,スマホゲームにおいて,明示的にセーブさせるのって,不親切なのかなって.

有名所のスマホゲーム,どれも基本的にオートセーブされるのが多いと感じた.

いわゆるコンシューマーゲームって,セーブポイントがあってそこでデータを保存するものだけど,スマホゲーユーザーにとって多分それは不親切なのだろうなあって思った.

セーブポイントで明示的にセーブするタイプのゲームは,ボス戦前に保存することでそこからやり直しができたり,マルチエンディングだったりすると,セーブしてからバッドエンド見て,セーブデータ読み込んでトゥルーエンド目指す〜みたいなことできるわけですやんか.

Wyte Engineはクロスプラットフォーム対応を目指している(仮想ゲームパッドとPC向けのキーコンフィグ/ゲームパッドコンフィグを実装する)わけだし,うまく歩み寄りたい.

というわけで,一つ思いついた.

ゲームをそのまま終了した場合,ゲームの電源を切らずに放置した あるいはNintendo DSでいうスリープ状態みたいな挙動をさせる.

メニューから [タイトルに戻る] みたいなボタンを押してタイトルに戻ると,いわゆるコンシューマーゲームにおける電源を切った状態になる.

一見挙動が一致しなくてわかりにくいかもしれないけど,[タイトルに戻る]を押した場合,セーブ前の状態に戻るという表示をすればいいかな.

なんか異論とか,代替案とかあったらコメントしてね.